Cyber-Body-Systems este un nou proiect de cercetare și producție artistică al Asociației Marginal, concentrat pe relația dintre oameni și tehnologie. Publicul din București are ocazia să participe activ la acest proiect ce implică realitatea virtuală.
Proiectul este concentrat și asupra modului în care percepem tehnologia. Prima etapă este dedicată publicului, fiind deschis și apelul pentru alegerea unui performer/dansator care să se alăture echipei creative.
În perioada 23-30 iunie, între orele 12:00 -16:00, la Centrul Național al Dansului (Bd. Mărășești 80-82), publicul din București are ocazia să participe activ la Cyber-Body-Systems Open Research, un eveniment în cadrul căruia vor fi prezentate o serie de tehnologii, experimente și exerciții performative. Explorări ale modului în care corpul uman poate fi folosit pentru a desena cu ajutorul unor senzori sau exerciții inedite prin utilizarea realității virtuale (VR) reprezintă o parte din activitățile la care publicul este așteptat. Participarea este gratuită.
„Cyber-Body-Systems Open Research este prima etapă într-un proiect de cercetare artistică în care vrem să vedem cum ajungem să creăm sens pentru tehnologia care ne înconjoară, din ce în ce mai mult, în diferite forme. În continuarea proiectului DIGI-Sense, inițiat de Universitatea Johannes, care a investigat timp de trei ani cum reacționăm și trăim alături de roboți, continuăm acest proiect în România”, explică Andrei Tudose, curator și manager cultural, co-fondator Marginal.

Aportul publicului, esențial în realitatea virtuală
„În această primă etapă vom reitera din experiențele anterioare, deoarece vrem sa vedem dacă există și care sunt diferențele între România și Austria, iar aportul publicului este esențial. Pentru că ne va oferi un punct de plecare fundamental pentru instalația pe care o vom dezvolta în Cyber-Body-Systems. Printr-o serie de exerciții performative, care pun corpul în prim plan, vom vedea cum înțelegem și cum interacționăm cu tehnologia, care sunt elementele care ne ajută și care ne încurcă în acest proces. Pentru a putea analiza schimbările fundamentale care se produc social și economic în jurul nostru, dincolo de tot hype-ul legat de AI, VR și metaverse”, mai spune Andrei Tudose.
Structurat ca un program de rezidență pentru artiști și curatori români și internaționali, în parteneriat cu Institute of Business Informatics din cadrul Linz Institute of Technology (JKU, AT) și Centrul Național al Dansului București, Cyber-Body-Systems reprezintă continuarea și extinderea în România a unui program de cercetare și creație artistică. Început în urmă cu doi ani în cadrul JKU Linz –“Digital Sensemaking” (DIGI-Sense).
Claudia Schnugg (AT, inițiatoare DIGI-Sense) și Andrei Tudose (RO, director artistic) vor coordona o echipa internațională formată din rezidenți – între care doi artiști români (Cip Făcăeru/ VR și un performer ales prin apel deschis) și un artist austriac (Daniela Brill/ artist vizual) – alături de Alexandra Sofonea, consultant științific, în colaborare cu gazdele rezidenței (JKU Linz, CNDB București) pentru realizarea unei cercetări aplicate.
Urmată de dezvoltarea unei instalații performative și interactive, care va fi prezentată publicului din București, respectiv din Linz. Astfel, pe parcursul Cyber-Body-Systems Open Research de la București, reacțiile și feedback-ul de la publicul de toate vârstele, artiști, specialiști și pasionați de tehnologie și artă, vor constitui elemente active.

Realitatea virtuală: Apel deschis pentru performeri
Până pe data de 16 iunie, artiștii (performeri, dansatori), interesați să se alăture echipei creative, care vor participa în cadrul viitoarei rezidențe Cyber-Body-Systems într-un proces creativ transdisciplinar, sunt invitați să își transmită solicitările de înscriere (o scurtă scrisoare de intenție), alături de CV prin email la change@marginal.ro.
Participanții selectați vor fi invitați în timpul testelor publice pentru o zi de discuții și experiment. Performerul care va fi ales de echipa artistică până pe data de 30 iunie se va alătura proiectului în cadrul căruia va fi creată o instalație performativă originală. Mai multe detalii pe site-ul oficial: https://marginal.ro/project/cyber-body-systems/
Asociația Marginal este organizație culturală non-profit care urmărește să susțină, să promoveze și să extindă punți între artiști și diverși agenți din alte domenii, cu accent asupra științelor umaniste, respectiv implicațiile științei și tehnologiei în structurile socio-culturale. În ultimii ani, tehnologia VR (realitate virtuală) și AR (realitate augmentată) a devenit din ce în ce mai populară. Aceste tehnologii oferă o experiență imersivă care pot fi într-o varietate de domenii, inclusiv la evenimente. Utilizarea tehnologiilor VR și AR la evenimente pot aduce un impact semnificativ asupra participanților. În primul rând, aceste tehnologii pot crea o experiență unică și memorabilă pentru participarea. De exemplu, prin intermediul VR, participanții pot explora locații virtuale sau pot experimenta activități pe care nu le-ar putea face în viața reală.
Dar totul are un trecut… În 1949, conceptul de realitate virtuală este explorat în nuvela SF „Pygmalion’s Spectacles” (Ochelarii lui Pygmalion) scrisă de Stanley G. Weinbaum. Autorul descrie un sistem de realitate virtuală cu înregistrări holografice a unor experiențe ficționale, însoțite inclusiv de miros și atingeri.
Cum poate dansa corpul în realitatea virtuală/The Guardian
Părintele graficii computerizate
În 1962, americanul Morton Heilig își patenta prototipul primei mașinării de realitate virtuală, Sensorama. Aparatul mecanic semăna cu un joc electronic. Spectatorul introducea capul într-o deschizătură specială și putea viziona cinci filme scurte în format stereoscopic care erau însoțite de miros, iar scaunul vibra. În 1966, inginerul american Thomas A. Furness III creează primul simulator de zbor video într-un proiect de prezentare a realității virtuale pentru forțele aeriene americane.
În 1968, inginerul american Ivan Sutherland, supranumit și părintele graficii computerizate, împreună cu studentul său, Bob Sproull, au creat ceea ce este considerat a fi primul sistem „head-mounted diplay” (HMD) pentru realitate virtuală și realitate augmentată. Era foarte primitiv și era atât de greu, încât trebuia suspendat de tavan. Sutherland și-a denumit sistemul „Sabia lui Damocles” pentru că intuia că acesta ar putea avea și aplicații dăunătoare sănătății sau omului în general.
1977 e anul în care MIT creează sistemul de realitate virtuală Aspen Movie Map, în esență, un fel de strămoș al actualului Google Street View pentru celebra stațiune de schi Aspen, Colorado. Interfața era un televizor color, cu ecran tactil (!), cu ajutorul căruia puteai hălădui în voie pe străzile Aspenului. Utilizatorii aveau la dispoziție trei moduri de vizualizare: vară, iarnă și poligoane. Primele două erau bazate pe fotografii captate în cele două anotimpuri, iar cel de-al treilea reprezenta un model tridimensional al orașului. 1980 – Atari lansează jocul video Battlezone, în care jucătorul controlează un tanc care este atacat de alte tancuri și rachete. Doi ani mai târziu, Atari a înființat un laborator de cercetare a realității virtuale, dar a fost închis din cauza crizei jocurilor video din America din 1983.
În 1985, inginerul american Scott Fisher se alătură NASA pentru a crea Virtual Environment Workstation. Acest sistem a prezentat în premieră câteva tehnologii care au devenit standard în VR,
De aici drumul nu a mai putut fi oprit…
Citiți și: Realitatea tăcută: Liderii toxici. Partea întunecată a leadershipului